《猛火战马( Iron Conflict)》是一款给我带来了意想不到的惊喜的国产多人在线竞技即时战略游戏。在我禁绝确的影象里,这样允许10V10大混战的即时战略网游在海内真的是凤毛麟角,不外说白了制作组安琪拉游戏也只是以传统的战略游戏视角允许玩家指挥三个军事单元在的战场上发挥作用,而已,“惊”是有了,“喜”似乎有些分量不足。而前文所说的真正的惊喜嘛……怎么说呢,就是那种习惯了用高设置电脑在《绝地求生》里恣意厮杀的您突然被朋侪拉去了《宁静精英》,体验一翻虽然还是以为后者委曲作为同类型作品还是粗拙得不行,但意外还挺有意思,甚至想主动找朋侪再来上那么几局的那种感受。
不外相比于同类型作品,《猛火战马》最初给我的感受可不是简朴而确定的“粗拙”,而是“高不成低不就”的杂乱:安琪拉游戏先是用偏硬核的题材宣传和不高不低的售价将相当将一大堆轻玩家拒之门外,却显着没有足够的制作能力满足硬核军事喜好者们对游戏细节近乎虔诚的要求;而在此之后,他们又质量不俗但并禁绝确的单元建模和完全失真的战场体现不留情面地劝退了相当一部门具备一定阅历的军事喜好者——只管他们并没有都用差评表达自己都不满,但若细读这游戏下每一篇用心完成的长评测,我想本作拿到多数好评的口碑只能说明不少玩家本着优待国产游戏的原则,对这部画面上乘,其他方面也还说得已往的作品口下留情了。《红龙》(上)和《猛火战马》(下)中的歼—5,大家更喜欢哪个?而在剩下的这批,嗯……恰好对军事题材感兴趣,但险些没有军事知识的中等硬核玩家中,能与《猛火战马》完美契合者同样少之又少:您看,追求极限控制和大规模会战的《星际》《红警》玩家怎么可能不以为只能控制三个单元愚蠢透顶,习惯在MOBA游戏中用微操大秀四方的玩家应该也不以为控制三个险些没有技术的“英雄”有多有趣;而只管在形式上最为类似,熟悉《战争游戏》系列和《钢铁雄师》的玩家们恐怕也不会给这完全退化的版本什么好脸色看……被《红龙》庞大的细分吓退经由这层层筛选还还愿意留在这游戏里的若不是日月可鉴的真爱粉,那应该就是我这种本想要重温《战争游戏:红龙》却发现自己还是打不赢的电脑的可怜人了吧,算了,自己何须要为制作组操这份心呢,有这妙想天开闲光阴还不如直接进入游戏好好体验一番,再思量之后作何评论。刚刚进入游戏后,一切还算顺利,虽说这游戏没有利便的单人模式,但匹配一次最多也就是两分多钟,还是可以接受的。而比力神奇的,虽然有消息一直提醒我顶着200~400ms不等的延迟,但除了频频掉线之外,这足以扑灭游戏体验的延迟竟然很神奇地没能太大地影响到游戏操作——固然,思量到这游戏里的队友大多都有一个带着普普通通的中二气质的名字,我想在许多局游戏中自己不外是和电脑AI斗智斗勇而已……也不错,就当这游戏有个很是漫长的新手掩护期吧,这在《猛火战马》中可是很有须要的。
这并不是说《猛火战马》上手难题,相反游戏长达五章的新手指引相当完整细致,我只是以为它将游戏诸多单元简化成侦查,制空,抗线,轰炸和防空几个棋子般职责明确,似乎完全不能相互替代的划分方式并不完全适用于瞬息万变的战场:显然即便同样司职侦查,高速灵活视野庞大却懦弱无武装的侦察机,缓和慢隐蔽有一定自卫能力的多功效侦察兵的战术职能肯定完全差别;作为重型轰炸单元,更强调隐蔽性的重型火炮和更需要制空权的轰炸机对本方战略偏向的要求也是完全纷歧样;而随着研发的继续,更具威胁但需要极长时间举行准备的防空/战略导弹车,越发灵活但威力稍弱的自行火炮/高炮也将赋予玩家更多的选择,待玩家相识其细微的区别并熟练掌握后,更是能给战场带来更多让人意想不到的取胜可能。除此之外,某些设定明确的专项单元,如司职防空的高射炮在反抗软目的(侦察兵)和轻型目的(自行火炮)时往往有着意料之外的效果,司职空战的歼击机在将弹药切换成破片燃烧弹后也会对许多地面目的效果拔群,而诸如部件损坏,最佳进攻(投弹)角度,手动控制飞机狗斗,通用专属配件选取等海量教程中只是简要提及(或者压根没有提及)的战斗细节也都需要玩家在实践中逐步熟悉,完全掌握,方能在以后的反抗中发挥武器的最大功效。固然了,在一个10V10的杂乱战场上,最终的胜利通常与小我私家的精妙操作关系不大,可即便我对此早已做好了心理准备,依然认为安琪拉游戏对玩家军事素质的期待更像是水月镜花般的奢求:在制作组的理想设计中,若要在《猛火战马》的战场上旗开告捷,侦查单元收集敌情,主战坦克守住战线,曲射火炮在战地对战局提供支援乃是双方玩家理所应当的基本操作,之后谁更敢于穿插迂回,哪方操作越发细腻精妙就能率先占领目的战旗取告捷利,甚至能够将对方单元悉数扑灭。可问题是,具有如此素养的军事游戏喜好者们大多可以一早便被这游戏显而易见的诸多问题所劝退了,而由于缺乏更合理的匹配和奖励机制,《猛火战马》中也自然也体现出了险些所有网络游戏都有的毛病——多数玩家都想呆在后方舒服宁静地的输出以获得最大的收益,自然就更倾向于选择射程惊人的曲射火炮躲在舆图角落伺机而动,无暇顾及也没有能力守住战线,从而将胜利拱手相让了。
躲在家玩儿火炮如果存在指挥官统一调理,大规模的曲射火力其实是可以给对方任何除了空军的单元予以重创,同样可以将胜利收入囊中,可这游戏偏偏特别缺乏高效率的相同手段,别说调配战略资源了,就是提醒队友自家后院着火(被人偷家)的消息也或许率会被我行我素的队友们完全忽略,虽说我无法判断这些队友中有几多是智商有限的AI,但……合着大家就都是用手中职能十分有限的单元各自为战呗,这要是还能赢下来,应该只能说明对方的指挥系统越发杂乱吧。于是就这样,在诸多因素的影响下,《猛火战马》便由理想中的硬核军事推演退化成了双方比烂的运气较量,以至于许多时候我看着己方数目稀少的飞机和主站坦克便明确了这局游戏已经凶多吉少了;而与此同时,不少同样做此判断的“智慧”的玩家也会更倾向于选择按兵不动(挂机),从而让我方获告捷利的希望越发渺茫——也好,至少这样我有了足够的时间重温海明威笔下的名篇,横竖在现代战争里,我的三个单元都已经像狗一样毫无意义地死去了,那在接下来的就别在乎输赢,快乐地享受游戏好了。(上述情况在欧服美服很常见,亚服相对而言会好许多)开场7分多钟,我方全军淹没如果上述问题仍不足以消逝您求胜的雄心,那我真心钦佩您坚定不移的刻意,和不惧自讨苦吃的勇气,并希望您在发现游戏收益与胜负关系不大后,依然能继续保持这样的信念——好吧,这个结论并禁绝确,更多许多时候这游戏的收益甚至比“我的队伍怎么就赢了”越发扑朔迷离,有时似乎只和击杀和伤害数目有关,有时似乎也和输赢有点关系,我唯一能确定的是,平均下来每局僵僵200的研发收益在近五千(算上必须要研发的部件升级)打底,上至几百万的研发需求眼前只能用杯水车薪来形容——这还是我带着高级账号加成的效果,一般状况下,研发收益恐怕只会更难看。
上百万的研究点数……另有这个标志有点儿让人出戏不外令人欣慰的是,本作每局时间不长,多则八到十分钟,少则四到五分钟,就算是双方都硬拖着,十五分钟到了也会自动竣事进入结算界面,其效果即是无论是输是赢,一局下来玩家总不会感应酣畅淋漓,想花上几分钟时间再来上一局,之后又是一局,又是一局……不知不觉中一两个小时就这么已往了;而虽然单局收益惨不忍睹,可一两个小时的总体收益也还称得上可观,思量到本作尚处抢先体验阶段,制作组可能有意提高研发门槛,不至于让测试玩家在正式版本中累积太夸张的优势,这样的设计倒也情有可原。现在的科技树可真心不大我想,如果这游戏仍不成熟的商店界面没有那么琳琅满目的加成道具,上文的辩护可能会更有说服力吧。
是呀,无论如何《猛火战马》仍是一部血统纯正的国产网游,总是会有些很是实用的道具来吸引玩家氪金的:经典的高级账号自必不说,最能解玩家燃眉之急的收益加成道具“短期个体履历储蓄”可是早就准备好了两种套餐;还嫌不够的话就再加个“结算加成卡”吧,这样足足四倍有余的履历加成怎么看都够意思了,虽然和隔邻《战争雷霆》相比还是有些捉襟见肘……多种套餐,总有一款适合你而种种迹象讲明这还只是氪金商城的冰山一角,随着游戏的更新,金币载具,载具皮肤,金币配件等经典元素也势必会登陆商城,届时这款硬核军事计谋网游也将或许率会重复先辈们逐渐“花里胡哨”的发展轨迹,逐渐与本就淡薄的硬核便签分道扬镳。这个皮肤嘛……那既然如此,安琪拉游戏认清形式,就这样把《猛火战马》做一个偏向轻度的国产军事题材网游倒也是个不错的选择,如果不思量现在舆图较少(恐怕只有一张,不外新的沙漠舆图应该很快上线,更庞大的都会舆图已经在做了)和模式单一(只有夺旗,两种夺旗,春节期间有免费更新,但详细内容还不是很清楚)这类在在抢先体验游戏里可以忽略不计的问题,这种不必思量胜负得失(思量也意义不大)的多人混战倒是有着相当不错的娱乐性——您甚至可以让“马润”士兵骑上高头大马向59式提倡冲锋,来上一段让人津津乐道的经典复刻。至于标榜硬核什么的,那还是算了吧。
写在后面:发文之前也算是和制作组小小地交流了一番,不得不说他们的态度相当老实,确实也想把这款游戏做成让所有玩家满足的样子。针对《《猛火战马》现在诸多问题的系统性回复将最早于本周三与大家晤面,希望大家愿意继续对这游戏存在的不足之处努力反馈,也希望安琪拉游戏能在之后的更新中保持这份老实谦逊的态度,至少别让还在支持他们的玩家寒了心。
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